#358 - 1 dicembre 2024
AAAATTENZIONE - Cari amici lettori, questo numero rimarrà  in rete fino alla mezzanotte del 31 OTTOBRE quando lascerà  il posto al n. 369. BUONA LETTURA A TUTTI . Ora per voi : AMICI DEGLI ANIMALI - Vivisezione: Nessuno scopo è così alto da giustificare metodi così indegni (A. Einstein) - Grandezza morale e progresso di una nazione si possono giudicare dal modo in cui tratta gli animali (Gandhi) - La compassione e l'empatia per il più piccolo degli animali è una delle più nobili virtù che un uomo possa avere (C. Darwin) - Fintanto che l'uomo continuerà a massacrare gli animali non conoscerà  ne salute, ne pace (Pitagora) - Tra tutti gli animali l'uomo è il più crudele. E' l'unico ad infliggere dolore per il piacere di farlo (M Twain) - A forza di sterminare animali si è capito che anche sopprimere uomini non richiedeva grande sforzo ( E.da Rotterdam) . -
Piccoli Grandi Musei Italiani

Il progetto che rivoluziona l’approccio culturale ed educativo al mondo del gaming
Primo Museo dei Videogiochi: un viaggio interattivo nella cultura digitale

Nasce il Gamm

Nella cornice della Casa del Cinema di Roma è stato ufficialmente presentato il Gamm – il primo Museo dei Videogiochi in Italia – un progetto ambizioso che mira a celebrare il valore culturale, artistico e tecnologico del mondo videoludico.

Nasce il Gamm

Attraverso un’esperienza immersiva e interattiva, il Gamm si propone come un punto di riferimento unico per scuole, accademie e appassionati di ogni età.
Il Gammdome: una porta sul futuro dell’educazione Il cuore pulsante del museo sarà il Gammdome, un ambiente digitale che permette ai visitatori di vivere un viaggio coinvolgente nella storia e nei meccanismi interni delle opere interattive.
Grazie a contenuti personalizzati in base all’età e agli interessi, il Gammdome rappresenta un’opportunità educativa senza precedenti: non solo un’occasione per approfondire la conoscenza dei media interattivi, ma anche uno stimolo alla creatività e al pensiero critico.
Le scuole e le accademie potranno beneficiare di visite guidate su misura, rendendo il Gamm una scelta ideale per attività didattiche innovative.

Obiettivi e aspettative per il 2025
Con l’anno del Giubileo all’orizzonte, il GAMM si prepara ad accogliere circa 100.000 visitatori nel 2025.
Grazie al supporto di partner nazionali e internazionali, il museo esporrà oggetti unici, disegni esclusivi, video e contenuti culturali che raccontano il videogioco non solo come intrattenimento, ma come forma d’arte e mezzo espressivo.

Nasce il Gamm

Tra le priorità del progetto: Promuovere il valore culturale
Garantire ampia visibilità sui media italiani e internazionali, con eventi multipli che accompagneranno l’evoluzione del museo.
Stimolare il dibattito sul ruolo dei videogiochi nella cultura contemporanea, coinvolgendo esperti, artisti e istituzioni. Premiati i protagonisti della Game Industry.
Durante la conferenza stampa, sono stati assegnati due importanti riconoscimenti che celebrano il contributo straordinario di due figure di spicco del settore videoludico: Thalita Malagò, Direttore Generale di Iidea, è stata premiata come Donna dell’Anno della Game Industry, un riconoscimento al suo impegno costante nella valorizzazione e promozione del settore in Italia. Don Daglow, leggenda del mondo videoludico e creatore di alcuni dei titoli più influenti della storia, è stato inserito nella Hall of Fame del Gamm.
Questo prestigioso premio celebra una carriera che ha ispirato generazioni di sviluppatori e ha contribuito alla crescita del gaming come forma di arte e intrattenimento.

Nasce il Gamm

Un progetto che punta oltre i confini nazionali
L’iniziativa ha già catturato l’interesse della stampa internazionale, posizionando l’Italia come un punto di riferimento nella valorizzazione culturale del gaming. Grazie a eventi di richiamo globale e collaborazioni con l’industria, il Gamm si candida a diventare un’attrazione di rilevanza mondiale, rafforzando il legame tra cultura digitale e tradizione educativa. Con la conferenza stampa di presentazione, il Gamm segna l’inizio di un percorso che, entro il 2025, potrebbe ridefinire il modo in cui il videogioco viene percepito e valorizzato a livello culturale. Un passo avanti non solo per il mondo del galming, ma per tutta la cultura contemporanea.

AAAA ATTENZIONE - Cari lettori, questo giornale no-profit è realizzato da un gruppo di amici che volontariamente sentono la necessità di rendere noti i fatti, gli avvenimenti, le circostanze, i luoghi... riferiti alla natura e all'ambiente, alle arti, agli animali, alla solidarietà tra singoli e le comunità, a tutte le attualità... in specie quelle trascurate, sottovalutate o ignorate dalla grande stampa. Il giornale non contiene pubblicità e non riceve finanziamenti; nessuno dei collaboratori percepisce compensi per le prestazioni frutto di volontariato. Alcune fotografie e immagini presenti sono tratte da Internet e Face Book , e quindi valutate di pubblico dominio. Se i soggetti o gli autori fossero contrari alla loro pubblicazione, possono segnalarlo a dantefasciolo@gmail.com in modo da ottenerne l'immediata rimozione. Buona Lettura a tutti. grazie.